PC.HelloWorld __

_____________Pensamiento Computacional II


PRO____________003
Phygital Simulations




























Ténicas de fabricación digital para generar ensambles de objetos modelados a través de herramientas procedimentales en Houdini. Los ensambles de los objetos son animados en Maya para renderizar en Arnold superficies naturales, arruinadas, erosionadas e incluso sus procesos de formación a lo largo del tiempo. 


TRABAJOS DE ESTUDIANTES:



emma bonilla   pablo borda   camilo garcía


PROFESOR:

Daniela Atencio



El objeto final se generó de manera espontánea utilizando un procedimiento algorítmico específico, en donde utilizamos un sistema de ensambles que busca representar técnicas de fabricación digital con características del mundo físico. Siguiendo la metodología del concepto “phydigital”, el objeto se puede comprender en tres elementos. Primero, la piedra, la cual es la más ligada al mundo físico, se fragmenta en múltiples pedazos simulando una ruptura que posteriormente es atraída por los elementos metálicos. El segundo, consiste en elementos verticales y horizontales de metal que se componen por la repetición de figuras rectangulares y alargadas. Y, por último, en su centro emerge el tercer elemento, cuya complejidad es mayor y se representa con características similares a las del hielo. El ligarse a la realidad para crear escenarios ficticios nos recuerda Liam Young y como el afirma que para crear un mundo ficticio se deben abstraer fragmentos de la realidad.

luisa piedrahita    isabel restrepo    miranda uribe


PROFESOR:

Carlos Navarro



La composición generada tienen la intención de resaltar por medio de los diferentes materiales la intersección entre un objeto natural y un objeto creado por el ser humano. En un inicio generamos una roca, la cual escalamos y le dimos offset para generar una variación a la esfera base, a partir de esto creamos un relieve aleatorio donde una roca se incrustaba en la principal en diferentes ángulos. Con esto en mente al pasar la roca a maya decidimos utilizar una textura natural, rocosa y con musgo la cual resalta el relieve de sí misma. A partir de esto generamos un objeto para interseccionar con la piedra y extraer parte de ella. El objeto con esquinas redondas, fue pasado por diferentes bevels para aumentar su definición y fue modificado en poly extrude para generar de forma más aleatoria sus “brazos”. Por último, al unir esta pieza con la roca en maya decidimos utilizar una textura en acero la cual resaltará y fuera lo opuesto al material natural, un material reflectivo y con menos rugosidad.